Sjednocená bojová
pravidla skupiny Nildor
( SBP – ASF upravená GM Nildor)
1. Základní pravidla
- Slovo velitele je
svaté. Nedá se nijak zpochybnit.
- Hráč je povinen
hrát RP ( Role playing – hrát svou roli ).
- Bez kostýmu /
brnění nebude nikdo vpuštěn do hry.
- Kdo nebude
respektovat pravidla, nebo fair play, může být vyloučen.
- Neznalost
pravidel neomlouvá.
- Za každou
jednotku je zodpovědný její velitel, i když se nejdená o něj.
2. Předbitevní část
- Cíl bitvy
Vítězem celé bitvy se stává
ta družina, která dokáže ukořistit vlajku nepřítele a po dobu třiceti minut ji
udržet ve své pevnosti. Poté už jen stačí pobít nepřátele a tato družina
vyhrává.
- Obecné informace
Na začátku bitvy se každá
družina (čtyři na čtyři popř. více) Vydá někam do hloubi hracího pole a zde
vybuduje pevnost. To znamená, že najde vhodné místo v lese a tam zabodne
viditelně svou vlajku. Může svou pevnost jakkoliv obrnit, ale do pevnosti musí vést
vchod. ( hráči jsou povinni udělat nějaké obrnění, aby bylo jasné, kde pevnost
začíná a kde končí. Doporučuje se kruh v průměru 2 m.) Alespoň jeden (vchod). Poté
ještě do pevnosti umístí krabičku se životy, pro reinkarnaci. ( To jsou kameny
barevně vyvedené a také barevně odlišené od nepřátel.)
Na postavení pevnosti je
možno využít maximálně dvacet minut. Pak začíná sešlost a hráči svou pevnost
mohou dle libosti doladit, už ale při bitvě.
Sešlost. Znamená započetí
bitvy. Každá z družin se vydá na předem určené prostranství s tzv.
druhou a zahajovací vlajkou. Ne tou co mají umístěnou v pevnosti. Družiny
se zastaví na sto metrů od sebe a vyšlou vybraného člena své družiny doprostřed
pláně, Zde se tedy setkají dva diplomaté. Podají si ruce a vymění si vlajky.
Poté je na místě zabodnou a vrací se s válečným pokřikem do svých řad.
Hráči obou družin se odeberou zpět k pevnosti a zde si z krabice vezmou
životy. Dle daného počtu. Bitva může začít.
3. Bitevní část
- Průběh boje
Boj tedy začal. O co jde? Co
dělat? Tak za prvé se vybavím příslušným počtem životů. Poté pokud velitel,
rozděluje role, či určuje herní taktiku, pilně naslouchám. Poté pokud tedy
velitel zavelí k bitvě, hraji. Příklad: ,, Hráč Ilian se vydává lesem,
prosekávajíc se houštím a kde se vzal tu se vzal, stojí před ním hráč Morb,
z nepřátelské družiny. Ilian tedy tasí meč a koncetruje svou mysl na boj.
Není to Mág, ani bojový Mág, takže se bude spoléhat na svůj jeden a půl ruční
meč. Oba šermuji do posledního dechu, kdež tu Morb udeří Ilianovi osudnou ránu
na žebra... Ilian je nucen, odevzdat Morbovi jeden svůj kámen / život max. do
pěti vteřin a může se bojovat dál. Dokud jeden z chrabrých bojovníků
nepadne mrtev s nula životy. Morb vítězí a s kapsou tří Ilianových
životů se dál šťastně prodírá lesem, hledajíc nepřátelskou pevnost. “
Samozřejmě možnost je i útěk! Kameny / životy mám někde po ruce, aby když dojde
k boji tak abych se nemusel nijak pozastavovat.
- Boj
Samotný boj. Jeden proti
jednomu, jeden proti pěti… to je nepodstatné. Vždy platí stejná pravidla. Dle
povolání, ovládám některou zbraň. Př. Jeden a půl ruční meč. S tím bojuji jak
chci, kromě, zásahu, či jen náznaků úderů na hlavu, a mezinoží. ( Au.. )
Platný úder musí být úder nad
lokty nebo nad kolena. Pokud náhodou zasáhneme třeba lýtko, nebo zápěstí,
musíme udeřit do této zóny dvakrát, aby to bylo započítáno jako platný pokus. (
Př: Zasáhnu Morba do lýtka. Nic se neděje hraje se dál, po pár minutách zasáhnu
Morba ještě do zápěstí. Pak je nucen mi už odevzdat jeden svůj život. ) Platný
úder musí být veden s tzv. nápřahem. Tím je myšleno, že nepříteli jistě
neubere život, když ho zezadu jen “popíchnu“ mečem. Úder, který vidíme, že už
protivník nevykryje a bude mu osudný, zbrzdíme. Nelze chytat meč či jinou zbraň
protivníka. Pouze, pokud se jedná o sekeru, kladivo apod. Zbraně s velkým
toporem.
- Smysl bitvy
Každá družina se bude snažit
vypátrat nepřátelskou pevnost s vlajkou uvnitř. Pokud ji najde, ( předem
určený hráč, myšleno ten co nesl vlajku na sešlost, má jako jediný právo
vytahovat a zabodávat vajku do země!!! Ostatní můžou hledat, ale nesmějí jí
vytáhnout. Po vytažení už jí může nést kdokoliv, ale zabodnout v domací
pevnosti smí znovu jen předurčený. ) Po ukořistění vlajky, a po zabodnutí do
domácí pevnosti, nepřátele nemůžou více už používat svou pevnost a to i krabici
s životy. Nemohou se už vice reinkarnovat! Mají však stále šanci na
úspěch. Pokud se jim podaří zmocnit zpět svou vlajku a znovu ji navrátit do své
pevnosti, znovu se mohou reinkarnovat. Pokud v domací pevnosti není
vlajka, družina nemůže ukrást nepřátelskou vlajku! Pouze se snažit získat zpět
svou. Pokud se družině nepodaři úspěšně získat zpět svou vlajku a dokončit tak
obléhaní do cca 30 min. nemsmí se už snažit o získání žádné vlajky. Tím pádem
se nemůže už více reinkarnovat a bitva je u konce, je – li nepřátelská družina
následně pobita.
- Počítá se s tím,
že všichni budou hrát Fair Play, pro maximální požitek ze hry. Za veškeré
skutky, prohřešky apod. zodpovídá velitel dané družiny.
4. Tabulka povolených zbraní
Zbraň |
Rozměr (cm) |
Útočná část |
Poznámka |
Zbraně
pro boj zblízka |
|||
Lehké (LZ) |
|||
Dýka |
30 |
čepel |
|
Tesák |
60 |
čepel |
Jílec min. 12 cm |
Střední
(SZ) |
|||
Meč |
100 |
čepel |
Jílec min. 15 cm |
Meč Bastard |
125 |
čepel |
Jílec min. 20 cm |
Sekera / Kladivo, |
80 |
hlavice |
|
Řemdich |
70 |
závaží |
Provaz se závažím max. 30 cm |
Partyzána |
200 |
hrot |
Pouze bodná |
Těžké (TZ) |
|||
Meč dvojruční |
140 |
čepel |
Jílec min. 25 cm |
Sekera / Kladivo dvojruční |
120 |
hlavice |
|
Řemdich dvojruční |
110 |
závaží |
Prpvaz se závažím max. 30 cm |
Zbraně
vrhací |
|||
Dýky |
30 |
celé |
|
Hvězdice |
15 |
celé |
|
Zbraně
střelné |
|||
Střední
(SZ) |
|||
Luk |
- |
šíp špice |
Max. nátah 15 kg. |
Těžké |
|||
Kuš |
- |
šíp špice |
Max. nátah 15 kg. |
|
|
|
|
Tak tady je tabulka zbraní
schválených.
- Železná zbroj má rezistenci proti šípům.
- Štíty: Malý, střední a velký, 30, 60 a 80 cm.
- Zbraně jsou převážnou částí tvořeny dřevem! A po
dohodě na pravidlech bitvy i zabezpečeny.
5. Rasy
Možno bude vybrat z pěti
ras. Níže uvedených.
Člověk
Přizpůsobivý bez jakéhokoliv zaměření. Dobrá rasa pro
nerozhodné.
Počet životů 3
Možná povolání: Válečník, hraničář, vrah.
Vznešený Elf
Žene se za vítězstvím i pod hrozbou ztráty přátel
v boji. Znalost elfštiny. Vynikající válečníci.
Počet životů 3
Možná povolání: Válečník, Bojový mág, Hraničář.
Lesní Elf
Znalost elfštiny. Miluje les. Ochraňuje ho i za cenu
vlastního života. Dobrá rasa pro hraničáře. Je rychlý a nebezpečný bojovník
v korunách stromů.
Počet životů 3
Možná povolání: Mág, Hraničář, Vrah.
Barbar
Rasa vychovávaná bojem. Válkou a utrpením. Nejlepší
válečníci. Nevynikají ničím speciálním.
Počet životů 3
Možná povolání: Válečník, Bojový mág.
Arathornian
Rasa pocházející z pradávných hor oplývající
velkou znalostí kouzel. Vynikající mágové. Je to uz zasly narod lidi…
Počet životů 3
Možná povolání: Vrah, Mág, Bojový mág.
Doplnění:
Pokud bude někdo hrát za př.
Barbara válečníka očekává se od něj plnění jeho role, alespoň částečně. Tzn.
Válečník nebude postávat opodál když se bude schylovat k boji. A nebude
rozhodně vystrašený proti více nepřátelům. Proto bedlivě rozhodujte co si
vyberete za rasu i povolání.
6. Povolání
Mág:
Bude moci užívat jen LZ
(lehké zbraně-viz. Tabulka) nebo hůl.
Bude mít pro jednu válku
omezenou magenergii na 11.
Možné rasy: Lesní elf,
Arathornian.
Mágova kouzla prvního stupně:
1, Oheň.
Tzn. Mág na dálku dvou metrů
může vyřknout kouzlo ,,Oheň“ což znamená následující: Směr kam se Mág v tu
chvíli dívá zachvátí oheň. Nikdo se k Mágovi nesmí po dobu pěti sekund
přiblížit více jak na tři metry. Resp. k místu kde Mág čaroval. Oheň
nedává žádné zranění, poskytuje Mágovi zadni vrátka.
Magenergie: -2
2, Spoutání.
Tzn. Mág na dálku ne delší
jak přibližně tři metry, vyřkne nahlas kouzlo ,,Spoutání.“ A hráč před ním je
nucen zastavit a upustit před sebe svou zbraň na zem. Musí setrvat na místě po
dobu 30 sekund. Je ale v této pozici nezranitelný!
Magenergie: -2
3, Bolest.
Tzn. Mág na dálku ne delší
jak tři metry vyřkne kouzlo ,,Bolest“. To způsobí že hráč který je zasažen
automaticky ztrácí jeden život.
Magenergie: -4
4, Exploze
Tzn. Že Mág ne na více jak
tři metry vyřkne kouzlo ,,Exploze“a všichni nepřátele v jeho okruhu jsou
nuceni položit své zbraně a setrvat na místě po dobu 20 sekund. Postižení hráči
jsou však v této pozici nezranitelní.
Magenergie: -5
Toto jsou Mágova kouzla jeho
první hodnosti. Kouzla další hodnosti budou v dodatku pravidel verze 0.2.
O Mágovi:
Mág se jistě stane velice
důležitou součástí každé bitvy. Jeho schopnosti se jistě stanou velice dobře
využitelnými v boji proti více útočníkům. A tak doporučujeme mít alespoň
jednoho mága v každé družině.
Ještě, ale k Mágovi.
Jeho magenergie se na první hodnosti bude rovnat 11. Avšak Mág bude mít možnost
doplnit svou magenergii přímo v boji.
A to následujícím způsobem.
Bude muset najít velitele
nepřátelské družiny a tomu odevzdat dva své životy. Velitel nepřátelské družiny
je povinnen přijmout mága bez jakéhokoliv útoku. To samé platí i o mágovi.
Odevzdá tedy dva životy a odejde. Velitel družiny nepřátel mu zajistí volný
odchod. Za dva kameny zdraví dostane mág od velitele nepřátelské družiny, pět
kamenů magenergie. Mág však musí odejít a deset minut se neúčastnit žádné
bitvy. Pak bude teprve rituál obnovení many považován za úspěšný. Za to, že Mág
splní vše dle pravidel, nese zodpovědnost velitel jeho družiny. Pod hrozbou
snížení hodnosti za podvádění. Ještě pár maličkostí. Mág se nebude moci
dotknout vlajky. Může je hledat, ale nesmí se jich dotknout. To by mělo být vše
k Mágovi a pokud ne dozvíte se to v doplňkové verzi 0.2.
Bojový mág
Bude moci použávat SZ bez
vrhacích. Pro jednu válku bude jeho magenergie omezena na 5.
Možné rasy:
Vznešený elf, Barbar,
Arathornian.
Kouzla bojového mága první
úrovně.:
1, Konec
Tzn. B. Mág na dálku až
přibližně pěti metrů vyřkne kouzlo ,,Konec“ A zasažený hráč se nesmí po dobu
jedné minuty ani hnout. Hráč je však v tomto stavu nezranitelný.
Magenergie: -2
2, Smrt
Tzn. B. Mág na dálku
přibližně až pěti metrů vyřkne kouzlo ,,Smrt“ a zasažený je okamžitě mrtev.
Magenergie: -3
Toto jsou kouzla Bojového
mága na první úrovni.
K Bojovému Mágovi:
Toto povolání, bude bráno
jako všestranný válečník, bez jakýchkoliv schopností, až na dvě kouzla ryze
útočného charakteru. Nemají však možnost doplnění magenergie. Ale budou se
v boji hodit.
Válečník
Válečníci budou moci používat
jakoukoliv zbraň schválenou pravidly.
Nebudou využívat žádnou
magenergii, ale vztek.
Možné rasy
Člověk, Vznešený elf, Barbar.
Vrah
Vrazi budou moci pouzivat LZ
a vrhací i střelné zbraně. Vrah by měl byt rychlý a mrštný a můze kombinovat
zbraně. Všechny kombinace LZ. ( Znamená že může mít v rukou dvě zbraně. )
Možné rasy
Vznešený elf, Lesní elf, Člověk, Arathornian.
Hraničář
Bude moci používat SZ a
střelné zbraně. I vrhací! Miluje les a za každou cenu ho ochraňuje. Dobří
stopaři.
Možné rasy
Člověk, Lesni elf, Vznešený elf.
- Neznamená, že
pokud teď nemá nějaké povolání zvláštní schop. už je nebude mít nikdy! Nejspíš
je získá na vyšší hodnosti.
7. Hodnosti
Tabulka hodností:
Hodnost |
Potřebný
počet bodů |
Bonusy |
Voják |
- |
- |
Rytíř |
25 |
+ 2 životy |
Zlatý
Rytíř |
60 |
+ 2 životy |
Stín Války |
100 |
+ 1 život |
Válečný
Mistr |
140 |
+ 1 život |
Sběrač
duší |
170 |
+1 život |
Bůh Války |
250 |
+2 životy |
Body rozuměj: Počet nepřátelských kamenů, které jsi
nasbíral/a a družina, která vyhraje bitvu získává do svých řad 100 b.
Doplněk k boji: Bude možno zajímat vězně. A to
tak, že před osudným úderem řeknete nahlas zajímám tě, nebo klidně i před
bojem. Poté pokud vyhrajete souboj a hráči mohou zbývat životy, tak ale upadá
do bezvědomí. Odevzdává Vám svůj meč a vy jste povinni ho dovést do Vaší
pevnosti a tam ho dle libosti přivázat nebo střežit. Jeho zbraň musí být
v pevnosti také. Klidně na druhém konci aby k ní nemohl, ale musí zde
být, Samozřejmě, že vězeň poté co je přiveden do pevnosti a držen může utéct.
Nebo jeho druhové se ho můžou pokusit osvobodit.
Pravidla, sepsána a do podoby dána Ilianem.:)